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Boot Hill Casino & Resort Craps

Reglas del juego

La primera tirada del juego se conoce como la tirada de «Salida» y usted (Línea de Pase) gana si los dados caen en un 7 u 11. Si los dados caen en 2, 3 o 12, conocido como Craps, el Pase La línea pierde. Una tirada de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 establece un punto para el juego, y para ganar en la Línea de Pase, los dados deben caer en un punto establecido antes de que se lance un 7. El disco blanco «Encendido» frente al crupier marcará el punto durante un juego y estará «Apagado» en la primera tirada de un nuevo juego.

Línea de pase:
En la tirada de salida, gana 7 u 11. 2, 3 o 12 (craps) pierde. Cualquier otro número será el Punto. Para ganar, el Punto debe repetirse antes de un 7. Si el 7 tira antes de que se repita el Punto, la Línea de Pase pierde y los dados se ofrecen al siguiente tirador. Una apuesta Pass Line es una apuesta de «contrato». No se puede reducir ni eliminar una vez establecido el Punto, hasta que gane o pierda.

No pase la línea:
La línea Don’t Pass es opuesta a la línea Pass. En el rollo de presentación; 7 u 11 pierde. 2 o 3 victorias y 12 es un empate. Cualquier otro número se convierte en el Punto. Si sale un 7 antes del punto, gana el Don’t Pass. Si el Punto se repite antes del 7, la apuesta Don’t Pass pierde. Las apuestas Don’t Pass pueden reducirse o eliminarse una vez que se establece el Punto, sin embargo, no pueden colocarse ni aumentarse.

Come Apuestas:
Las apuestas Come son similares a las apuestas Pass Line. Se pueden hacer en cualquier rollo posterior al lanzamiento de salida. Las reglas de Come son las mismas que las reglas de Pass Line. La única diferencia es que el crupier mueve la apuesta a una casilla que corresponde al número que se lanzó. La apuesta plana, u original Come, funciona en el tiro de salida. Las probabilidades están bajas a menos que se indique lo contrario.

No venga Apuestas:
Las reglas de Don’t Come son las mismas que las reglas de Don’t Pass. El Don’t Come se puede apostar en cualquier lanzamiento posterior al lanzamiento de salida. El crupier mueve la apuesta a la casilla correspondiente detrás del número obtenido. Las apuestas Don’t Come funcionan en la tirada de salida. Las probabilidades (lays) también funcionan en la tirada de salida a menos que se indique lo contrario. Apuestas de lugar: Las apuestas de lugar son una apuesta a que un número específico (4, 5, 6, 8, 9 o 10) saldrá antes de un 7. Las apuestas de lugar tienen su propio conjunto de probabilidades en las que se pagan:

Números: Probabilidades: Ejemplo: Unidades de apuesta adecuadas:
4 y 10 9 a 5 $ 5,00 gana $ 9,00 Mejor hecho en unidades de $ 5.00
5 y 9 7 a 5 $ 5,00 gana $ 7,00 Mejor hecho en unidades de $ 5.00
6 y 8 6 a 5 $ 6,00 gana $ 7,00 Apuestas realizadas en unidades de $ 6.00

Para realizar una apuesta de posición, dígale al crupier qué número desea y cuánto debe apostar. Establezca la apuesta en el área Come y el crupier la colocará en el lugar apropiado. Las apuestas de lugar permanecen altas hasta que los 7 lanzamientos o el jugador especifique que se eliminen. Las apuestas de lugar están canceladas en la tirada de salida a menos que se indique lo contrario. Las apuestas de lugar deben hacerse en unidades adecuadas. Apuestas de campo: Las apuestas de campo son apuestas de UNA tirada que se pueden realizar en cualquier momento. 2 y 12 pagan el doble. 3, 4, 9, 10 y 11 pagan el mismo dinero. Cualquier otro número pierde. El jugador coloca y retira la apuesta.

Impares:
Esta apuesta se realiza como una adición a las apuestas Pase, No pase, Venga o No venga. Las probabilidades de la línea de pase se establecen directamente detrás de la apuesta original de la línea de pase por parte del jugador. Las probabilidades de Venir, No Venir y No Pasar las establece el Distribuidor a petición del Jugador. Establezca los controles en el diseño e informe al distribuidor que son para probabilidades de Venir, No Venir o No Pasar. Las probabilidades se pagan de acuerdo con las probabilidades reales de los dados (las probabilidades reales son la forma en que ese número puede rodar frente a los números de formas de lanzar un 7).

Punto / Número Probabilidades de pasar / venir Probabilidades de no pasar / no venir
4 y 10 2 a 1 (cada apuesta de $ 1 gana $ 2) 1 a 2 (cada apuesta de $ 2 gana $ 1)
5 y 9 3 a 2 (cada apuesta de $ 2 gana $ 3) 2 a 3 (cada apuesta de $ 3 gana $ 2)
6 y 8 6 a 5 (cada apuesta de $ 5 gana $ 6) 5 a 6 (cada apuesta de $ 6 gana $ 5)

Hay seis formas de sacar un 7. Hay cinco formas de sacar un 6 o un 8. Hay cuatro formas de sacar un 5 o un 9. Hay tres formas de sacar un 4 o un 10.

Manera difícil de apostar:
Una apuesta difícil es una apuesta a que un número saldrá por la vía difícil (como un par) antes de que salga Fácil (que no sea un par) o antes de que salga un 7. 4 y 10 pagan 7 a 1. 6 y 8 pagan 9 a 1. Las formas difíciles se pueden apostar en cualquier momento. Las Apuestas Difícil están DESACTIVADAS, lo que significa que no están en acción, en la tirada de salida a menos que se especifique lo contrario. Simplemente arroje los cheques al Stickperson e infórmele qué apuestas de Hard Way le gustaría.

Apuestas de propuesta:
Las apuestas de propuesta están ubicadas en el centro del juego de Craps y las reserva el Stickperson. Las siguientes apuestas de propuesta son apuestas de una tirada (lo que significa que ganan o pierden en la siguiente tirada) que se pueden realizar en cualquier momento.

Apuesta de cuerno:
Una apuesta Horn es una apuesta al 2, 3, 11 y 12 (se puede apostar individualmente). 2 (Ases) y 12 pagan 30 a 1. 3 (As-Deuce) y 11 (Yo) pagan 15 a 1. Esta apuesta es de al menos $ 4,00 y se puede hacer en incrementos de números pares. Si se apuesta un cuerno y sale cualquiera de los números anteriores, la apuesta gana. Si sale cualquier otro número, pierde.

Apuesta alta del cuerno:
Una apuesta alta a la bocina es lo mismo que una apuesta a la bocina con una unidad adicional apostada en cualquiera de los 4 componentes que desee, 2, 3, 11 o 12. Las probabilidades siguen siendo las mismas que una bocina. La única diferencia es que cualquier componente en el que la apuesta sea «alta» GANARÁ más. Esta apuesta se realiza en incrementos de $ 5,00.

Cualquier Craps:
Any Craps es una apuesta que incluye 2, 3 y 12. La recompensa es de 7 a 1.

Craps / 11 Split (C&E):
Apuesta combinada en Any Craps y 11 (Yo). Si sale Craps (2, 3, 12), paga 3 veces la apuesta total. Si sale 11 (Yo), paga 7 veces la apuesta total. La mitad de la apuesta está en Any Craps, y la mitad de la apuesta está en el 11 (Yo).

Apuestas de salto:
Las apuestas de salto son apuestas de un solo lanzamiento en las que los dados caerán exactamente como el jugador los pide. (Ej. 5-1 en el Hop). Esta apuesta ganará si los dados caen con un 5 y un 1. Perdería si cualquier otra combinación de dados aterrizara. Una apuesta ganadora en cualquier Hard Way on the Hop pagará 30 a 1. Una apuesta ganadora en cualquier Easy Way on the Hop pagará 15 a 1.

Hay varias otras apuestas combinadas que se pueden realizar. Nuestros distribuidores y supervisores estarán encantados de ayudarle en todo lo que puedan.

** Para obtener información adicional, los distribuidores están siempre a su servicio para brindarle información más detallada sobre las reglas de todos nuestros juegos.